SRPG_Studioの新機能についての考察
SRPG_Studioのアップデートで、敵を動かせる(座標ずらし)事が出来るのでちょい弄ってみる。 なるほど、ダメージ受けで「特定のモーションで特定の動き(被弾時のときに違う動きをさせる)ってのは出来るみたい。
ただ、これを使いこなすには「被弾時のモーションを、各キャラ同じアニメ枚数及びコマ送りを統一する必要がある」というのが課題かな? 男性で吹っ飛んで倒れるのを4コマと仮定したら、女性も4コマで同じコマ割りを意識して作らなくてはならないのが問題。
アニメ.saniに依存できるので、凝った動きじゃなければダメージポーズを1枚作って、座標で動かすのはありかなと思ってる。 あくまでも「腕を覆って後ろに下がる」とかいう簡単なアニメなら、誰でも意識して作って配布は可能だと思う。
これをRTPの動きに当てはめると、攻撃1及び2にダメージ入れたときに「敵がずれる」という命令を入れるだけでも凝った動きが確定となった。 なので、欲を言えば「公式でもダメージポーズを入れて」という、しょうもない欲求が浮かんできたのであった。
こりゃあ、いじくりがいがあるぞと同時に「自分の.saniを入れないと、そのとおりの動きになりません」という問題も抱えてしまう。 RTP仕様なら、1枚ポーズを使って座標をずらす.saniを配布にしたほうが、後々弄る側も自分の構図を構築できる環境になるんだろうか?と考えてる。
SRPG_Studio用アイコン更新
しました。
「ペガサステイマー男女」の追加となります。
なお、ヒーロー(大盾)も追加してあります。
https://u9.getuploader.com/JAPANweb/download/133
「ペガサステイマー男女」の追加差分です。
https://u9.getuploader.com/JAPANweb/download/134
個人的な観点から見る主線の濃さの違い。 主線の色を変えたらどう見える?
ドット絵 Advent Calendar 2017向けの記事です。
突然ですが、顔グラアイコン打つときに主線を意識していますでしょうか?
まず、下の画像をご覧ください。
左からRGB値005、055、155と主戦の色を薄くしています。
見た感じ「薄く描けば、ぼんやりと見える」と思いますね。
逆に言えば「自分が描きたい作画に近づけるカギ」にもなります。
次に見るのは、主線が濃い順番となります。
1.主線をはっきりと描く。
アニメ調に描くのに向いています。
2.すこしぼやかして描く。
漫画イラストなど、手書き調向けです。
3.できるだけ主線を描かない
実写、もしくはCGモデルを描きだすのに向いています。
これだけでも「ちょっと線を意識すれば、描き方がぐっと変わる」というのが判ります。
ドット絵に煮詰まったとき、ちょっと見方を変えてみてはいかがでしょうか?